○シュナーナ:人間:20代:女:マギテック3/シューター2→3/レンジャー1/ウォーリーダー1:ノーブル4/オフィシャル2
ルキスラ帝国縁のさる高貴な家の令嬢であったが、ある日蛮族の襲撃を受け屋敷ごと滅ぼされてしまう。
奇跡的に命を救ってくれた魔導機師から技能を教わり、家名を再興し行方不明の家族を再び見つけるため活動を始めた。
○クロム・ハーシーン:人間:18歳:男:ファイター2→3/スカウト3/アルケミスト1:コーチマン3
貧乏暮らしの中、空腹のあまりパンを盗んだ傭兵団で痛い目に合わされるもそのままハーシーン傭兵団に入団し、馬車係を務める。
そんなある日、思いを寄せた女性から傭兵である事を理由に避けられてしまい、身分を確立するため冒険者になる。
○サタイア・プレイヴァリ:ナイトメア(人間):22歳:女:ソーサラー1→2/コンジャラー3/セージ2:ヘラルディスト4/フォチュンテラー3/ドクター3
貧しい家庭で弟妹を養うためさまざまなアルバイトをこなすうち、覚えた占いの結果に従ったところ魔剣の迷宮で迷子になってしまう。
その時は冒険者に救われ、その生き様に憧れ、かつ一攫千金を目指し冒険者となる。 ○アルチュール・クラムシェル:人間:18歳:男:グラップラー3→4/エンハンサー1/レンジャー1:ガーデナー1/コック2/バトラー4
元々大きな屋敷に専属で使える庭師の子供として生まれたが、あろうことか屋敷の娘に思いを寄せられてしまう。
その身分違いの恋はあっけなく破れ、立場を乗り越えたい一心で冒険者を志す。通称アルト。
○クリス:人間:28歳:男:プリースト(ライフォス)3→4/ファイター1:ナビゲーター4/ウェザーマン3/エンチャンター3
空賊一味の端くれとして、飛空挺から空を見る日を過ごしていたが、その飛空挺が落ちてしまう。
その時神の声を聞き、一味の復活を夢見ながら行方知れずの仲間を探し転々と日々を続けている。
フェンディル王都ディルクール、"降り注ぐ華奢な藤亭"で情報と仕事を集めたい一行に、アプラが有力な情報を掴んできた。
知る人ぞ知る魔動機の素材エレディアの雫は、楽器製作にも有効なのだ、その採取にメイリィが向かったと言う。
一攫千金と本来の目的を果たすため、エレディア大三角州で見たのは、ハルピュイアにさらわれていくアプラの姿だった。
ソードワールド2.0『風雲!歌声が響く都市』終了からの続き話キャンペーンです。
手ごろなシナリオを探した結果Role&Roll51号(2008年12月)のキャンペーンシナリオを活用することにしました。
導入が全く違うような気がするのは気のせいです。
レッサーマンティコアはちょっと強いかと思っていたのですが、耐毒の薬を出したら普通になっちゃいました。
ライトニングが射程全員に当たったときはさすがに強力だったけど、まぁそこまででした。
やっぱり5人の安定感はありますね。
Role&Roll51号、眠れる騎士を取り戻せを参照。
アプラに促されて魔動部品や楽器の材料となるエレディアの雫を取りに行く。冒険者の宿の主も乗り気、買取してくれるらしい。
ハルピュイアと商人達が争っており、戦闘になるとアプラがあっさりさらわれる。
商品たちもエレディアの雫を探しに来たらしいが、リザードマンに邪魔されて引き返すところだった。

シナリオソースに従ってランダムイベントが起こる。出てくる順番が下記マップ(Web上では省略)に対応。
2のイベントの主はタイガー×2。
ヒポポタマス、リザードマンは危険感知12に成功すると避けられる。
5,6のイベントにより幻獣の住処を教えてもらえれば、クライマックスへ行ける。
状況を素直に話すと、毒避けの薬をくれる。
クライマックスではレッサーマンティコアが現れる、剣のかけら6個でHPが15点ずつ追加、達成値補正はなし。
もらった毒避けを飲むと、痺れ毒を無効化できる、事前に飲めば18ラウンド持つ。
倒すと、ハルピュイアが逃げていくので追いかければアプラと会うことができる。
いつの間にかハルピュイア語までマスターしたアプラが堂々と解放される。
どうもレッサーマンティコアに困っていたらしい、エレディアの雫はひと樽分手に入る。
じっくり染み出すらしく、これだけ溜めるのに10年かかったとか。
メイリィは来たらしい、少しだけもらったとのこと。
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